Cú Chulainn Administrator
Wiek : 35 Skąd : Kraków Liczba postów : 33
| Temat: Poradnik Młodego Krwiopijcy Pon Sie 24, 2015 3:25 am | |
| Zważywszy na dużą ilość pytań dotyczących gry postanowiłem stworzyć tenże poradnik. Opiszę tu podstawowe aspekty gry bez zbytniego wdawania się w szczegóły mechaniki. Kolejność zagadnień losowa, a wszystkie dane dotyczą serwerów typu Necro v2. Zapraszam do lektury.1. Trafienie.O trafieniu decyduje wartość naszych cech oraz bonus (lub kara) do trafienia z przedmiotów. W zależności od stosowanej broni brane są pod uwagę inne cechy. Dla broni białej - zwinność, dla palnej - spostrzegawczość, a dla dystansowej - suma obu tych cech. Rodzaj broni używanej przez przeciwnika nie ma znaczenia, liczą się jego statystyki. Bazowa szansa na trafienie to 70%. Według wzoru każdy punkt statystyk, którym przewyższamy przeciwnika, to 2% większa szansa trafienia, a każdy dodatkowy punkt trafienia to kolejny 1%. - PRZYKŁAD:
Załóżmy, że walczymy za pomocą Kuszy (b. dystansowa) z przeciwnikiem walczącym Maczugą (b. biała).
Nasze statystyki: ZW: 75 SP: 46 Suma: 121 Trafienie +10 (Kusza)
Statystyki przeciwnika: ZW: 84 SP: 35 Suma: 119 Trafienie -14 (Maczuga)
Różnica statystyk, to 2 pkt na naszą korzyść, czyli dodatkowe 4% szansy trafienia. Dodać należy jeszcze bonus 10% z trafienia broni, łącznie daje nam to 14%. Ostatecznie szansa, że trafimy przeciwnika to 70+14=84%.
Z kolei nasz przeciwnik ma przewagę 9 pkt zwinności, czyli dodatkowe 18%, jednakże traci 14% przez ujemne trafienie Maczugi. Jego końcowa szansa trafienia to 70+18-14=74%.
Maksymalna szansa trafienia to 90%, a minimalna 15% - bez uwzględnienia bonusu od szczęścia. Za każdych 5 punktów szczęścia więcej od przeciwnika, nasza szansa trafienia wzrasta o 1% na końcach przedziałów - maksymalna do 91 / minimalna do 16. Jednocześnie analogicznie spada szansa trafienia przez przeciwnika - max. 89 / min 14. Z uwzględnieniem szczęścia maksymalna szansa trafienia to 99%, a minimalna 1%.. - PRZYKŁAD:
Łapacz Myśli (rasowe SZ +10) vs Ssak (rasowe SZ +0)
ŁM ma minimalną szansę trafienia zwiększoną do 12%, a maksymalną do 92%. Ssak ma maksymalną szansę trafienia zmniejszoną do 88%, a minimalną do 13%.
2. Trafienie krytyczne.Szansa na trafienie krytyczne zależy od dwóch czynników: różnicy szczęścia oraz bonusów (z przedmiotów, arkan, ewolucji czy talizmanów). Za każde 5 punktów szczęścia więcej niż przeciwnik otrzymujemy dodatkowy 1% szansy na trafienie krytyczne, nie więcej jednak niż 20% (licząc z samego szczęścia). W przypadku gdy mamy mniej szczęścia, nie dostajemy ujemnych bonusów. Należy pamiętać, że minimalna szansa trafienia krytycznego wynosi 1%, a maksymalna to 85%. - Tutorial BW napisał:
- Mnożnik obrażeń dla trafienia krytycznego wynosi:
- bronie białe 1h x2 - bronie białe 2h x4
- bronie palne 1h x1.5 - bronie palne 2h x2
- bronie dystansowe x3.5
Uwaga: Arkana "Skóra Bestii" z arsenału Władcy Zwierząt zmniejszają szansę trafienia krytycznego przez przeciwnika o 1,25% na każdy poziom arkana. Kara jest odliczana od całkowitej szansy przeciwnika wyliczonej z jego ekwipunku/arkan/ewolucji itd. Poniżej kompleksowy przykład obliczeń szansy na trafienie krytyczne.- Przykład:
Atakujący jest Łapaczem Myśli (posiada rasowy bonus +10 do szczęścia). Obrońca jest Władcą Zwierząt.
Załóżmy, że ŁM z ekwipunku i ewolucji posiada łączny bonus +96% szansy na trafienie krytyczne. Dzięki przewadze szczęścia ma dodatkowe 10/5 = 2% szansy. Jego rzeczywista szansa na trafienie krytyczne wynosi zatem 85% (wartość graniczna)
Wariant 1) Jeżeli WZ używa 10 pkt arkan Skóra Bestii obniży powyższą szansę o 10 * 1,25 = 12,5%. Zatem szansa ŁM wynosić będzie 98 - 12,5 = 85,5% W rzeczywistości nadal będzie to jednak maksymalna szansa 85%.
Wariant 2) Jednakże jeśli WZ użyje 20 pkt arkan, obniży szansę o 25%. W rezultacie ŁM będzie miał 98 - 25 = 73% szansy na trafienie krytyczne. 3. EkspedycjePodczas dołączania do ekspedycji ubieramy ze zbrojowni klanowej szamański set i kościane pałki!Pozwala nam to użyć więcej arkan. Bezużyteczne podczas ekspedycji są arkana: Cisza Krwi i Wyssanie Mocy ssaka (potwory nie używają arkan) oraz Maska Kaliguli i Maska Adonisa łapacza myśli (wpływy nie zwiększają nam HP za wyjątkiem eventu "Noc Bohaterów"). Arkana innych ras można używać posiadając odpowiednie zestawy biżuterii. Wyjątkami są arkana z II aktu oraz arkana Potępionego. Rozpiska w tabelce poniżej. - Biżutria - Arkana:
Ograniczenia czasowe pozwalają nam dołączyć do ekspedycji raz na dobę, a założyć takową raz na dwie doby w celu zdobycia punktów doświadczenia. Dołączając jako "dobry samarytanin" (s) nie dostajemy doświadczenia, jednakże możemy dołączyć do dowolnej liczby ekspedycji, nawet jeśli kończą się o tej samej godzinie.Czas odliczany jest od północy do północy. Oznacza to, iż nie jest ważna godzina, w której dołączamy/zakładamy ekspedycję. Istotne jest też to, że liczy się właśnie czas założenia/dołączenia, a nie czas zakończenia ekspedycji. - PRZYKŁAD:
Jeżeli dołączymy do ekspedycji o 22:53, to możemy dołączyć do następnej za 1 godz. 7 min., czyli po północy. Gdyby ta ekspedycja zakończyła się o 1:30, to możemy od razu dołączyć do następnej.
Z kolei założyciel tejże ekspedycji będzie musiał czekać z założeniem następnej 22 godz. 30 minut po jej zakończeniu, czyli do drugiej kolejnej północy po założeniu.
Sama walka z potworem rozgrywana jest w momencie zakończenia ekspedycji. Wtedy to gra wczytuje nasze uzbrojenie i punkty zdrowia. Żeby przedmioty jednorazowego użytku były aktywne podczas ekspedycji, należy zakupić je podczas dołączania do tejże. Doświadczenie zdobyte na ekspedycji zależy od ilości HP pokonanego potwora oraz poziomu postaci. Lider ekspedycji dostaje podwojoną ilość doświadczenia. Jeżeli uczestnik ma zbyt wysoki lub za niski poziom dla danej lokacji, dostaje mniej punktów doświadczenia. Górna granica poziomu dla Białego Smoka to 48, za każdy poziom wyżej uczestnik traci 10% doświadczenia. Kolejne potwory mają próg wyższy o 5 poziomów (Czarny Smok 53, Feniks 58 itd.). Analogicznie działa to dla dolnej granicy. Uwaga: kara za zbyt niski poziom doświadczenia jest naliczana tylko dla postaci będących w I Akcie. Modyfikator za akt i lokację.Dodatkowy mnożnik doświadczenia przyznawany od 2 aktu (w akcie 3 dodatkowo zwiększany). Poniżej znajduje się lista modyfikatorów dla każdej lokacji. Doświadczenie zwiększane jest o procentową wartość wynikającą z tabeli: - Modyfikatory doświadczenia dla pierwszej mapy(za tutrialem BW):
- Modyfikatory doświadczenia dla drugiej mapy(za tutrialem BW):
- Dodatkowe informacje dotyczące ekspedycji (za tutorialem BW):
Przeciwnicy ekspedycyjni zwani są pospolicie przez graczy 'Mobami'. - Koszty odrodzenia resetują się pierwszego oraz piętnastego dnia miesiąca w godzinach wieczornych. - Każdego pierwszego dnia miesiąca w godzinach wieczornych odradzają się wszyscy przeciwnicy we wszystkich lokacjach. - Gdy idziesz na ekspedycję samemu, boss ma bonus do obrażeń i trafienia. - Moby dostają dodatkowe bonusy do statystyk, jeśli drużyna składa się z osób, które mają poziom wyższy niż przewidziany dla danego moba. Bonus ten jest wprost proporcjonalny do różnicy poziomów między każdym z uczestników a mobem. Bonusy te nie są wliczane, jeśli założyciel ekspedycji nie ma jeszcze odznaki za danego moba. - Przeciwnicy ekspedycyjni dostają dodatkowy (kilkuprocentowy) bonus do statystyk, jeśli w składzie znajdują się osoby z II aktu. Bonus ten jest wprost proporcjonalny do udziału poziomów postaci z II aktu w sumie poziomów całej drużyny. - Śmierć organizatora ekspedycji zmniejsza o 10% wielkość zadawanych przez ekipę obrażeń. - Jeśli z jakichś powodów technicznych ekspedycja nie zostanie rozegrana w terminie, gra podejmie ponowną próbę rozegrania ekspedycji przy następnej okazji (najczęściej za pół godziny). Należy w takim przypadku uważać na przedmioty jednorazowe i ekwipunek - uwzględniane są zawsze aktualne ustawienia postaci w momencie rozegrania ekspedycji! 4. Arena.Arena klanowa rozgrywana jest na zasadach oblężeń, co znaczy, że nie działają na niej bonusy z budynków, a charyzma/wpływy nie zwiększają ilości HP, jednakże arkana ssaka z I aktu stają się użyteczne (Łapacze Myśli nadal nie muszą się przejmować). Ważne informacje! - Do areny klanowej dołączamy w szamańskim secie (więcej arkan, patrz pkt 3. Ekspedycje). - Przedmioty jednorazowe kupujemy podczas dołączania! Będą one aktywne podczas walki i nie można ich użyć w inny sposób. - Ekwipunek używany podczas walki zapisywany jest w niedzielę, dokładnie o 21:20 (dla R18 i R19, inne serwery zapisują EQ o 21:10).Arena 3 vs 3 rozgrywana jest w każdy poniedziałek i czwartek. Podczas walki liczą się bonusy z budynków. W walce w ataku i obronie nasze HP zwiększają odpowiednio wpływy i charyzma (Łapacze używajcie arkan!). Ważne informacje! - Do areny 3 vs 3 dołączamy w szamańskim secie (więcej arkan, patrz pkt 3. Ekspedycje). - Przedmioty jednorazowe kupujemy podczas dołączania! Będą one aktywne podczas walki i nie można ich użyć w inny sposób. - Ekwipunek używany podczas walki zapisywany jest w niedzielę, dokładnie o 21:20 (dla R18 i R19, inne serwery zapisują EQ o 21:10).5. Akt II.Żeby przejść do Aktu II należy zdobyć 50 poziom oraz ukończyć wszystkie pielgrzymki w nieznane w I Akcie.W drugim akcie otrzymujemy nowe arkana (każda rasa po jednym), możliwość używania przedmiotów legendarnych oraz przemiany w Potępionego (po ukończeniu wszystkich Pielgrzymek z Aktu II, opcja pojawia się w zakładce "Zadania"). - NOWE ARKANA:
Władca ZwierzątCień Bestii - postać otrzymuje jeden dodatkowy atak każdą bronią białą. maksymalnie 1 poziom. Koszt - 225 pkt krwi. SsakMoc krwi - zwiększa szczęście i szansę na zadanie trafienia krytycznego. efekt: +2 szczęście, +0,75% szansy na trafienie krytyczne / 1 poziom. Koszt - 25 pkt krwi / poziom. KultystaŻar krwi - za każde stracone 2% punktów życia Kultysta zada o 1% więcej obrażeń. Maksymalnie 25%. maksymalnie 1 poziom. Koszt - 210 pkt krwi. Łapacz MyśliMajestat - przejmuje agentów przeciwnika w czasie zasadzki, zwiększa punkty życia podczas oblężenia lub ekspedycji. efekt: w czasie zasadzki przejmuje 1 agenta / 1 poziom, w czasie oblężenia lub ekspedycji zwiększa obrażenia każdej broni o 1 oraz zwiększa 5% pkt życia / 1 poziom. Koszt - 50 pkt krwi / poziom. - Dodatkowe informacje nt. Majestatu:
Uwaga I: Arkana Majestat dodają 5% punktów życia liczonych od maksymalnych punktów życia, z jakimi gracz bierze udział w oblężeniu. Przykład: Gracz na oblężeniu posiada 100/200 punktów życia, używa arkana Majestat poziom 3 ( 3 x 5% = 15% ). Po uwzględnieniu efektu arkan ( 15% x 200 punktów życia ) ilość punktów życia wynosić będzie 130/230.
Uwaga II: w przypadku konfrontacji Łapacz Myśli, używający arkana Majestat vs Ssak, używający arkana Wysysanie na oblężeniu, kiedy ilość punktów życia wyssana przez Ssaka jest większa, niż aktualne punkty życia Łapacza, gracz ten nie ginie, lecz zostaje z 1 punktem życia. Przykład: Gracz na oblężeniu posiada 100/200 punktów życia, używa arkana Majestat poziom 3 ( 3 x 5% = 15% ). Po uwzględnieniu efektu arkan ( 15% x 200 punktów życia ) ilość punktów życia wynosić będzie 130/230. Gracz otrzymuje cios, który zabiera mu 120 punktów życia, zostaje mu 10/230. Został zaatakowany przez Ssaka (220/220 punktów życia), który razem z atakiem wyssał mu arkana Majestat poziom 3. Ilość punktów życia ssaka wynosi teraz ( 15% x 220 = 253 ) 253/253, natomiast Łapacz traci bonus 30 punktów życia. Nie kończy jednak swojego nie-życia, ale pozostaje z 1/200 punktów życia.
Uwaga III: w przypadku walki Łapacz Myśli vs Łapacz Myśli używających arkana Majestat, poziom arkana użytego przez gracza jest niwelowany o poziom arkana przeciwnika. Przykładowo, jeżeli obaj używają arkana poziom 4, arkana ich obu zerują się nawzajem. Jeżeli poziom arkana u jednego z nich wynosi 5, a u drugiego 3, to pierwszy otrzyma bonus z 2 poziomu arkan ( 5 - 3 = 2 ), natomiast drugi nie otrzyma żadnego bonusu.
- POTĘPIONY:
Rasa wampirów, wywodząca się z Karpat. Legenda głosi, że założycielem rodu był Vlad Drakos, chorwacki włodarz, który chciał ukryć swój ohydny wygląd zaszywając się na odludziu, gdzie został przemieniony przez jednego z prastarych wampirów. Wszyscy jego następcy dziedziczą dziwaczne przemiany, tworzące z nich ohydne bestie.
Bonusy rasowe: - punkty krwi +10% - trafienie wszystkich broni +30
Arkana: - Nocny Łowca - Zwiększa spostrzegawczość. efekt: +1 spostrzegawczość / poziom. Koszt: 20 pkt krwi / poziom
- Tchnienie Śmierci Gdy punkty życia wampira spadną poniżej 45%, zwiększa jego obrażenia, jednak zmniejsza zwinność. efekt: +5 obrażenia, -7 zwinność / poziom. Koszt: 40 pkt krwi / poziom.
- Groza - Blokuje ataki przeciwnika w pierwszej rundzie zasadzki. Blokuje ataki losowego przeciwnika w drugiej rundzie oblężenia lub ekspedycji. Nie blokuje ataków specjalnych! efekt: maksymalnie 1 poziom (Uwaga: nie kumuluje się z efektem sufiksu Kary!). Koszt: 225 pkt krwi. 6. Arkana Ssaka.Ssak posiada dosyć wyjątkowe w swym działaniu arkana. Poniżej zamieszczam wyjaśnienie szczegółowych zasad działania Ciszy Krwi oraz Wyssania Mocy w różnych sytuacjach. - Arkana Ssaka - zasady działania:
Uwaga I: Gdy gracz używa jednocześnie arkan: Cisza Krwi oraz Wyssanie mocy, najpierw zadziała Cisza Krwi.
Uwaga II: Gdy Cisza Krwi i/lub Wyssanie mocy są używane przez obu rywali w zasadzce najpierw zadziałają arkana agresora.
Uwaga III: Przejęty za pomocą Wyssania mocy efekt arkan może zostać ponownie przejęty za pomocą Wyssania mocy.
Uwaga IV: Arkana Cisza Krwi oraz Wyssanie mocy nie oddziałują na siebie, gdy są używane przez obu rywali, oddziałują jednak na inne arkana używane przez uczestników starcia.
Uwaga V: W trakcie oblężenia Ssak absorbuje/blokuje arkana pierwszego przeciwnika, którego zaatakuje (nie ma znaczenia, czy trafi) i który ten atak przeżyje. Jeśli przeciwnik nie przeżyje ataku, wtedy absorbowane są arkana od kolejnego zaatakowanego przeciwnika. Absorbowanie/blokowanie następuje po zadanym ciosie.
Koniec części pierwszej.
Będę dodawał nowe zagadnienia na bieżąco, gdy zajdzie taka potrzeba. Uwagi, pytanie i komentarze mile widziane.
Dziękuję za uwagę i życzę miłej zabawy.
Ostatnio zmieniony przez Cú Chulainn dnia Nie Gru 18, 2016 3:06 pm, w całości zmieniany 2 razy | |
|
Cú Chulainn Administrator
Wiek : 35 Skąd : Kraków Liczba postów : 33
| Temat: Re: Poradnik Młodego Krwiopijcy Wto Lis 22, 2016 9:58 pm | |
| Update: poprawione informacje dot. trafienia, trafienia krytycznego oraz ekspedycji.] Dzięki Civ. | |
|